Os jogos, em sua maioria de RPG medieval ou clássico, que realmente funcionam são aqueles que envolvem o jogador ao colocá-lo em um mundo mágico, onde cavalos voam e demônios existem, mas o mais importante é o fator semelhança com o mundo daquele de quem joga. Nos RPG's citados existem guerras recorrentes, guerras que já não são mais, tréguas entre grandes países, conspiração por poder através de corrupção e golpes de estado, este último seja talvez o mais conhecido. Mas por qual motivo uma pessoa prefere jogar algo onde existem guerras e ódio ao invés de amor e paz? Simples, tramas complicadas entre personagens e continentes e conspirações mirabulosas fazem a massa cinzenta, leia-se resto de cérebro, do jogador funcionar, o que para muitos resulta em prazer e várias horas de vida perdidas.
Não importa onde você vive, seja no oriente médio seja na suíça. Você viu ou já ouviu falar de guerras. e isso apetece sua curiosidade na hora de jogar um jogo que possui relações bélicas. Imagine então se você pode interferir no confronto! Escolher entre começar uma guerra mundial ou criar uma trégua estratégica com outro reino. Infelizmente isso não passa na cabeça das pessoas na hora de escrever uma história, seja para um jogo ou não. É para isso que alerto elas, não é por que o mundo está um caos que a história é interessante ou interativa. Crie guerras, alianças, traições internacionais, espionagem, tudo o que você achar estar relacionado em um conflito! Invente, crie, copie, mas não crie uma utopia que será salva por um garoto de 14 anos de idade, outro ponto que pretendo abordar em breve.
Para finalizar gostaria de apontar algumas coisas. Utopia é o mundo idealizado, perfeito, onde não existe guerra, fome ou pobreza, também conhecido como socialismo ou comunismo.
Frase inspiradora.
Minha vingança afogará meus inimigos como minhas tempestades afogam o deserto.Ixildor, Esculpidor da Realidade.

3 comments:
[MEODEOS, perdão, comentei e deletei duas vezes porque está dando um erro bizonho aqui]
Um ótimo ponto levantado neste post. Eu não sei como funcionava antigamente, mas é fato que agora, principalmente em enredos mais complexos, o game designer tem que fazer o jogador criar "laços emocionais" com o jogo. Raiva, êxtase, alegria... esses tipos de emoções só sentimos por coisas que, de alguma forma, conseguimos compreender, porque de alguma forma nós nos projetamos e nos identificamos com ela.
Por isso que personagens perfeitos, por exemplo, são difíceis de criar empatia. São irreais demais para causar identificação, e geralmente só os próprios autores gostam deles, mas apenas porque refletem o que eles mesmos gostariam de ser (ou possuir).
Geez, viajei no assunto. Sorry.
Concordo plenamente com a sua posição,Mobyduck.Também acho que os autores,infelismente,se utilizam muito de histórias de guerra(como exemplo o meu projeto),mas acredito que ainda se possa fazer com que tal jogo tenha algo peculiar,como uma ação de algum conquistador que remeta a um mundo de "paz".
O seu blog está muito bom,e seus "discursos" também.
Muito obrigado pelos comentários. Pretendo continuar escrevendo artigos e traduzir alguns outros.
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